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brainstorming (1)
FITTING IT UP
s'aixeca l'estructura
ULTIMA HORA
20.V.1998
TEMA LLIURE
Skin. Automatas y Cibernautas.
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ZOOM IN: brainstorming (1) by S.Dordes, J.Puig i M.Rifà
A.S.
FITTING IT UP: l'estructura by S.Dordes, J.Puig i M.Rifà
I.- S'aixeca l'estructura
Abans de fer l'aixecament definitiu s'estudien en maqueta tots els moviments. |
Els pòrtics s'aixequen amb un tractel fins a deixar-los a la seva posició. |
TEMA LLIURE: SKIN. AUTOMATAS y CIBERNAUTAS.
by Angel Morúa Achiaga
Dioses, éstatuas, criaturas animadas, autómatas, monstruos, robots, replicantes.... cibernautas.
Naturaleza, tecnología, evolución, objetos sentimiento, espacio información.....éxtasis.
1-. Tecnología y naturaleza: la animación y el cuerpo de los dioses.
Natural y artificial, productos de la naturaleza (tecnología de los dioses), productos de la tecnología (tecnología de los hombres). Lo natural gobernado por los procesos aleatorios que regulan la evolución biológica, lo artificial generado bajo el control directo de la tecnología. Fácilmente se aprecia una diferencia esencial entre ambas esferas: la velocidad con la que las leyes que los rigen se generan y establecen. Evidentemente los procesos artificiales son mucho más rápidos. A lo largo de la historia esta diferencia es constantemente modificada por la evolución del desarrollo tecnológico, que nunca se mantiene en la misma posición de diálogo con la evolución biológica.
En nuestros días esta situación parece comenzar a cuestionarse; los nuevos materiales, los nuevos procesos de fabricación, y sobre todo los nuevos sistemas de intercambio de información parecen también cuestionar el propio orden creado dentro de lo artificial. Los procesos tecnológicos están comenzando a superar en velocidad a los ciclos naturales humanos necesarios para aprender cambios, constituir esquemas culturales y finalmente ofrecer respuestas. Estas nuevas circunstancias dificultan la sencilla identificación de lo artificial y nos remiten a una de nuestras viejas obsesiones que puede ayudarnos a entender algunos acontecimientos. La animación.
La fabricación de criaturas artificiales animadas ha formado parte de la religión, la literatura, el arte, la ciencia y la tecnología durante más de dos mil años. El concepto de animación nace posiblemente como acto de rememoración de la creación. Las primeras experiencias o tentativas del hombre de producir seres animados están estrechamente asociados con ritos religiosos de exaltación y apropiación de los métodos de creación divina. La animación es una obsesión que se repite en todas las prácticas religiosas. Entre los primeros intentos que podemos documentar se encuentran los experimentos de la teléstica egipcia y griega encaminados a la animación de estatuas. Tanto en la tradición egipcia como en la grecolatina las estatuas se identificaban con los dioses. Los dioses necesitaban de un cuerpo para poder operar en el mundo de los hombres. Las estatuas de los dioses egipcios estaban animadas y se componían de ka divino y de cuerpo.
La idea de animar objetos artificiales mediante mecanismos mágicos es retomada por diversas tradiciones para mediante transformaciones mágicas crear seres animados. Hermetismo, magia y ciencias ocultas eran los mecanismos inductores de la condición animada. Todos estos artificios se basaban en máquinas y procesos que carecían de ningún sentido. El Renacimiento recoge estas experiencias y las reelabora en determinados procedimientos artísticos para animar así la materia en la obra de arte. Es en el siglo XVIIII, la edad de oro de los autómatas, cuando los ingenieros mecánicos de la ilustración abordan el diseño de mecanismos para reproducir funciones humanas con argumentos tecnológicos, dejando atrás varios siglos de aproximaciones desconcertantemente herméticas al problema de la animación. Enfoques mágicos que se rublican un siglo más tarde con dos clásicos de la literatura, "Frankenstein, o el modeno Prometeo" de Shelley y "El Golem" de Meyrink.
Durante la década de los veinte de nuestro siglo un escritor checo, Karel Capek, crea la palabra robot para definir a toda forma de vida artificial creada a partir de una materia no biológica. A partir del robot Philip K. Dick acuña el término replicante para englobar a las formas de vida artificial creadas a través de la ingeniería genética. Es aquí cuando al hombre se le plantea el problema de diferenciar lo artificial de lo biológico, lo orgánico de lo inorgánico. En resumen tecnología de naturaleza. Pese a todo el problema sigue perteneciendo al mundo de lo formal y así lo resuelve Ridley Scott en "Blade Runner".
El rápido desarrollo de la informática y de la inteligencia artificial durante los últimos años pone ante nosotros un nuevo medio donde poder crear y relacionarnos con criaturas artificiales o sintéticas animadas, pertenecientes a una realidad "virtual" y que desarrollan su actividad dentro de un nuevo espacio. El ciberespacio.
2-. Arquitectura para cibernautas.
cibernauta: ser humano cuya naturaleza ha sido modificada por la sustitución de algunos de sus órganos o algunas de las partes de su cuerpo por elementos artificiales mediante cirujía y/o drogas.
La metáfora moderna de la arquitectura como máquina para vivir se produce durante los últimos años de nuestra historia en los que existía una línea perfecta que separaba la naturaleza del mundo artificial, lo orgánico de lo inorgánico. Tiempos en los que la obra de arquitectura podía explicarse aún como prótesis, son los últimos años del hombre como habitante. Hablar de arquitectura como prótesis era antes, como lo es ahora una simple analogía.
Hoy este paisaje ha cambiado sensiblemente. El contenedor físico del hombre, su cuerpo, ha comenzado a invadir el entorno de manera progresiva con la ayuda de los nuevos avances tecnológicos. Cada vez es más difícil conocer con certeza qué es "dentro" y qué es "fuera". Este proceso se reproduce en el entendimiento del hombre como prototipo desde un análisis arquitectónico:
la transformación del hombre como animal físico ideal, el Modulor, en el hombre como organismo-artefacto mutante, el Cibernauta; el hombre como habitante de arquitectura con todas sus necesidades energéticas aproximadamente resueltas da paso al hombre como "habitante de información".
La arquitectura gestada como traje, como contenedor carece de la permeabilidad necesaria para dar respuesta a las renovadas funciones de esta nueva situación que es el fruto lógico de la evolución tecnológica, como lo fue la aparición de la arquitectura moderna espiritualizada en el Modulor como la imagen del nuevo hombre. Pero ahora la situación es cualitativamente distinta, estamos experimentando la aparición de un nuevo espacio, el ciberespacio, el espacio de la información digital. La entrada en escena del ciberespacio modifica de forma esencial la relación del hombre con el entorno, afecta directamente a la concepción de las herramientas de comunicación del habitante con el medio, un medio que ahora es completamente nuevo y unas herramientas con renovadas exigencias de interactividad: el interface.
Paralelamente la obra de arquitectura adquiere características de medio y de interface, estamos de alguna forma justificando un programa arquitectónico análogo al del útero materno como espacio esencialmente de información. Y esta idea parece ser la continuación natural de la máquina de habitar moderna. Natural y sin embargo paradójica al retomar la propuesta de "arquitectura intrauterina" que Tristan Tzara enfrentara a la "aberración automatista extrema" de la arquitectura moderna. Lo que durante la primera mitad de nuestro siglo podía interpretarse como una vuelta al origen es ahora una carrera hacia adelante. La arquitectura máquina, como barrera-filtro, parece generar como consecuencia de una evolución natural a la arquitectura como interface; artefacto ni orgánico ni inorgánico, fruto de una nueva conciencia. Si bien la crítica del surrealismo a la arquitectura moderna tenía como eje la ausencia de "extasis", de hedonismo, esto era básicamente un problema de interpretación formal a través de la cual estos sentimientos deberían ser alcanzados. Hoy no existen formas a interpretar, la tecnología ha puesto en nuestras manos herramientas de comunicación digitales, ventanas directas a los sentidos, interfaces. En efecto, la oposición entre posturas hipermaterialistas y propuestas de espiritualización del objeto arquitectónico era una cuestión de imaginería más que de posicionamiento tecnológico. El "objeto tipo" de la modernidad y "el objeto sentimiento" del surrealismo tenían un mismo fin, la transformación del ser humano a través de la tecnología.
Al mismo tiempo, la arquitectura moderna comenzó a hablar de la arquitectura como prótesis, capaz de extraer lo defectuoso en el hombre e introducir soluciones a las nuevas necesidades, con el objeto de situar el mundo orgánico dentro de un nuevo orden social y económico: la producción industrial. Las nuevas prótesis a modo de cinturones de castidad para la nueva era de la máquina.
Los objetos pueden complementar órganos (el bolígrafo complementa a la mano) o sustituirlos (el biberón sustituye al pecho), o pueden ser híbridos entre estas dos clases. Habitualmente conocemos como prótesis a los objetos que sustituyen órganos. No obstante debemos considerar como prótesis no solo a las extensiones físicas del cuerpo sino también a las extensiones simbólicas, para poder así también abarcar las esferas relacionadas con la comunicación y entender así la figura del Cibernauta como pieza angular del nuevo terreno de juego.
3-. La piel: comunicación e interactividad.
Estos nuevos "objetos sentimiento" maniobran dentro de lo que hemos denominado espacio información. Sus funciones principales están relacionadas con la comunicación, con el intercambio de datos-sensaciones y sus herramientas tecnológicas son básicamente bidimensionales, basados en unos componentes minituarizados y unos sistemas de funcionamiento que se aproximan cada vez más a esquemas de tipo biológico. Existe una evolución de forma pero los elementos clave son, por un lado la evolución del desarrollo de nuevos materiales, tendente a los sistemas composite como combinación de diferentes materiales especiales situados relativamente en el conjunto para conseguir determinados objetivos, y por otro la miniaturización de los sistemas de información. Pero si no podemos ya hablar de forma, se trata de saber dónde localizar estas nuevas funciones; la cuestión es:
¿cuál es el interface?
La superficie de un objeto no es simplemente la frontera entre el objeto y el entorno, posee además la mayoría de las funciones de comunicación del objeto con otros objetos, y de este con el medio donde opera.
Los objetos más sencillos, como puede ser una piedra, no poseen una superficie específicamente diferenciada del resto de la materia desde un punto de vista funcional, aunque lógicamente la estructura fisicoquímica de esta última capa sí aparece modificada por su condición de borde. Sin embargo, conforme los objetos creados por el hombre son tecnológicamente más complejos necesitan una piel como órgano especializado de intercambio de energía e información con el exterior. Un órgano formal y tecnológicamente bidimensional y funcionalmente interactivo. En él las funciones se agrupan y ordenansegún sean las necesidades del objeto y las posibilidades tecnológicas de poder resolverlas. Por otro lado las superficies de estos objetos artificiales han sido siempre lugares donde situar referencias culturales, la piel de los objetos y del propio hombre tiene valor de marco o pantalla para comunicar ideas abstractas de su cultura: ritmos, mitos...un sistema de publicidad cultural.
Si tomamos el mundo orgánico, no existen organismos vivos que carezcan de piel, algunos de los organismos monocelulares más sencillos son sólo eso, piel que separa un "dentro" y un "fuera". Cuanto más complejo sea un organismo su piel resolverá mayores exigencias funcionales de intercambio de información y energía. Es el mismo fenómeno que venimos experimentando en la evolución tecnológica, objetos con superficies cada vez más interactivas cuyo aspecto físico tiene más que ver con el intercambio de información que con cualquier referencia formal biológica. Ya hemos advertido sobre el peligro de una metáfora darwiniana aplicada a la evolución de los sistemas artificiales, como pueden ser la cultura y la tecnología. Aunque tanto la evolución biológica como la tecnológica se rigen por un principio de economía, hasta la fecha las leyes que intervienen en ambos procesos se establecen a velocidades radicalmente distintas. Esto puede estar cambiando, claro.
Para que la comunicación sea interactiva, en la piel se sitúan también los sistemas sensoriales capaces de recibir información del entorno y de otros organismos u objetos. Además es necesaria una cierta capacidad de reacción, es decir de respuesta ante la información recibida, e instrumentos con los que expresarse, para a su vez poder generar información que será recibida por el entorno y por otros organismos. Hablamos de tres funciones genéricas
esenciales a la hora de "diseñar" una piel "eficaz":
sensibilidad - reacción - expresión
Junto a estos procesos de comunicación, en la piel se realiza el balance entre las condiciones físicas y químicas del medio y el organismo. Esta constante adaptación energética entre "dentro" y "fuera" genera envejecimiento tanto en los objetos artificiales como en los seres vivos. La piel de la que estamos hablando deberá solucionar dos aspectos básicos:
el control medioambiental "dentro-fuera", teniendo como datos de partida las circunstancias exteriores y las necesidades funcionales interiores.
el intercambio de información "dentro-fuera", recepción, emisión.
La lógica evolución del desarrollo tecnológico tiende a crear artefactos con una superficie cada vez más interactiva. La tecnología comenzó desarrollando estructuras con funciones simples para pasar a desarrollar mecanismos que posibilitan el intercambio de información con estos objetos artificiales mediante superficies "inteligentes". Algunos ejemplos como la fosforescencia tienen una carga fuertemente poética. Pero como ya hemos visto la frontera entre función y emoción comienza a ser cada vez más difusa. Los componentes bidimensionales están experimentando un rápido desarrollo que hace posible diseñar sistemas en los que las funciones y los valores emocionales de la piel son cada vez más complejos e interactivos. Complejos, que no complicados. La transformación del teclado tradicional al teclado de membranas táctiles es un ejemplo.
Este es nuestro interface, una pantalla interactiva. Una piel que nosotros llamamos SKIN.
SKIN es la interpretación de la fachada como el interface entre el espacio habitable y el espacio información. En la superficie interior de esta piel se situarán áreas táctiles transparentes que nos permitirán su control. Para el ciudadano, la piel de los edificios podrá hacer que estos se mimeticen con el entorno, o que pretendan ser algún otro artefacto, o que contengan falsas actividades...dentro, el habitante podrá elegir el entorno más óptimo para su trabajo, para su ocio...tendrá la oportunidad de relacionarse con los seres más idóneos para cada ocasión.
Humm...hedonismo.
CASA TRANSLUCIDA. Departament de Projectes Arquitectònics. Escola Tècnica Superior d'Arquitectura de Barcelona -E.T.S.A.B.-
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